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      Ist neu reingekommen, das gabs früher nicht. Je weiter das eigene Team vorne ist und eigentlich auch wie groß der Lanevorsprung ist. Wird aber sicher auch noch angepasst ist anscheinend auch den Castern nicht immer so bekannt wie die Berechnungsgrundlage konkret ausschaut.
      Gab's doch vorher auch schon (in dem Sinne das man mehr Wert war wenn man gut dagestanden hat und kaum noch was, wenn man eh schon bspw. 0/6 stand). Nur nicht so extrem und weniger gut ausgewiesen, und das auch Farm jetzt mit eine Rolle spielt (was wohl der Grund ist warum die Höhe der Bounties manchmal schwer nachzuvollziehen ist).

      Sollte eine Mechanik sein, die ein wenig mehr Möglichkeiten gibt, gegen Snowballs wieder zurück ins Spiel zu kommen. Sprich wenn man weit zurück liegt und man schafft es den "gefeedeten" Gegner auszuschalten, bekommt man halt deutlich mehr Kohle, kann dadurch auf einen Schlag den Goldunterschied deutlich reduzieren und somit eher wieder ins Spiel finden.

      Kann noch nicht wirklich abschätzen, ob das letztlich 'ne gute Idee war. Grundsätzlich aber IMO schon ein richtiger Ansatz in die Richtung was zu versuchen. Ich hätte mir gerade als Support-Main eher gewünscht, daß man die Catchup-Experience wieder einführt, da wurde ja über Durchschnittswerte der Erfahrungszuwachs für Spieler, die in dem Punkt hinterher waren, angehoben. Aber das hat Riot ja abgeschafft, statt sich noch mal die Berechnungen anzuschauen und ggf. anzupassen. Letztlich war damals wenn ich mich richtig erinnere das Problem, daß da nur mit dem eigenen Team verglichen wurde. Sprich wenn in einem Team einer richtig fett ist, hat er seine eigenen Teammates damit noch hochgezogen, und der Abstand wurde für die Gegner noch größer, nicht nur gegenüber dem einen gefeedeten, sondern gegenüber allen. Das fand Riot (zu Recht) nicht gut, und hat es dann gleich ganz abgeschafft. Hätte man die Catchup-XP hingegen am gegnerischen Durchschnitt oder aber am Durchschnitt aller 10 Spieler berechnet, wäre das insg. nicht so gewesen sondern dafür gesorgt, daß alle Spieler im Spiel etwas näher zusammen rücken und damit länger relevant bleiben. Darauf ist Riot aber wohl nicht gekommen.

      Was Gold angeht wäre meine Lösung gegen Snowball einzelner Champs ja eher, daß insg. das Gold für Kills und auch Objectives weniger individuell und mehr auf's gesamte Team aufgeteilt wird. Das würde unterstreichen, das LoL entgegen dem was man in der SoloQ oft sieht ja eigentlich ein Team-Game ist.
      Mir fällt subjektiv extrem auf, dass Teams die einen hohen Killvorsprung haben dennoch oftmals im Gold weit hinten liegen. Kills werden irgendwie nicht genug wertgeschätzt mMn.
      Höchstens Shutdown Gold (welches Teil des Problems sein könnte), was aber anscheinend auch dann aufgebaut wird, wenn das Team Objectivevorteile hat oder ich weiß auch nicht.
      Also nicht wenn ein Team klar vorne ist, mit Kills vorne liegt und evtl sogar Tower / Objecitve / Farmvorteile hat - wo klar wäre das dann Shutdown Gold auf den champs liegt. Sondern wenn einzelne champs vlt. vorne liegen und Shutdown Gold aufstacken aber das Gegnerteam trotzdem eigentlich am Drücker ist. Wirkt nicht so gut konstruiert das System.
      War aber vor der Änderung mit dem neuen Patch nicht SO auffällig. Dennoch Kills sollten nicht so irrellevant sein, wie es derzeit den Anschein hat (vielleicht lieg ich auch falsch).

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Bordon1904 ()

      2 Fragen:

      Was bedeutet ganken?
      Was ist der Unterschied zwischen einem normalen Kill und einem Shutdown?
      "Ach kommt! Da will uns doch wer verarschen: Shane Long, Pirmin Schwegler, Francis Coquelin...Als nächstes kommt dann Schwanzus Longus in die Gerüchteküche" (Octavius)
      @coco

      - Ganken bedeutet, daß im Normalfall der Jungler, manchmal auch ein Mitspieler von einer anderen Lane, auf eine Lane kommt um dort zusammen mit dem Laner versucht einen Kill zu holen. Aber selbst wenn kein Kill dabei raus kommt kann ein Gank erfolgreich sein. Bspw. wenn der Gegner flash oder heal nutzen muß, oder man ihn so low bekommt, daß er zurück in die Base muß, so daß Dein Mitspieler sich einen Farmvorteil erarbeiten kann. Also kurz gesagt, ein Gank ist so eine Art "Überfall".

      - Ein Shutdown ist eigentlich nix anderes als ein Kill. Der Begriff wird benutzt, wenn derjenige, der getötet wurde, vorher selber ein paar Kills geholt hatte, ohne zwischendurch gestorben zu sein. Mit einem Shutdown unterbricht man also eine "Kill-Serie" des Gegners. Ich glaube ab 3 Kills, die der getötete vorher am Stück hatte, wird der Begriff Shutdown benutzt.

      @Bordon1904

      Das Hauptziel des Spiels ist es, den gegnerischen Nexus zu zerstören. Dafür muß man vorher halt die Türme (Objectives) zerstören und viele Minions aus dem Weg räumen. Kills sind letztlich nur ein (!) Mittel zum Zweck, aber keinesfalls das Hauptziel des Spiels. Und deshalb ist es auch gut so, daß Kills nicht (noch) mehr wertgeschätzt werden. LoL ist kein "Ballerspiel", wo die Leute auf möglichst viele Kills aus sein sollten. Etwas, das gerade in den niedrigen Regionen leider viel zu wenige Spieler verstehen.

      Davon ab, mehrheitlich sind die Teams, die in Kills vorne liegen, auch diejenigen die goldtechnisch vorne liegen. Denn ein gutes Team sollte aus Kills halt auch "Folgevorteile" ziehen, jenseits vom der reinen "Gold für den Kill" Auszahlung. Ist ein Gegner tot, kann man leichter Minions farmen, Tower zerstören, Drachen oder Baron machen. Zudem erhält man durch einen Kill auch noch XP, sprich man levelt schneller hoch, ist dadurch dem Gegner "überlegen".
      Liegt man als Team mit (signifikant) mehr Kills trotzdem goldtechnisch zurück, dann hat man daraus zu wenig Vorteile raus geschlagen, bzw. der Gegner war clever genug sich in der Zeit, wo Dein Team Kills geholt hat an anderer Stelle auf der Map etwas zu erreichen. Wenn bspw. 3 mal Toplane gegankt wird und dort 3 Kills geholt werden, aber Mitte und Botlane in der Zeit "unbedrängt" farmen und die Tower machen können, dann sind die dem eigentlichen Ziel des Spiels halt näher gekommen.
      Und in der SoloQ ist das noch deutlich extremer. Da sind Kills eher noch viel zu "gut bezahlt". Da kommt man leider oft genug mit der "ich hole so viel Kills wie möglich"-Taktik auch noch durch. Einfach weil es in unkoordinierten Teams deutlich schwerer möglich ist, an anderen Stelle die entsp. Vorteile raus zu holen, und weil dort sowieso deutlich mehr Kills fallen. Hat da ein Spieler mal ein paar Kills geholt, kann er massiv shnowballen, ist dann nicht mehr aufzuhalten.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von T.V. Eye ()

      Mir ist schon klar, dass in professionellen Games verständnisbedingt weniger kills fallen als in soloq bronze oder sagen wir mal, vergleicht man unser LEC team mit dem Academy team, wird schnell klar wo der Unterschied dabei liegt. Ging mir mehr darum, die reine Logik die du auch aufführst ("mehrheitlich sind die Teams, die in Kills vorne liegen, auch diejenigen die goldtechnisch vorne liegen") ist ein wenig ad absurdum geführt derzeit, da anscheinend die Shutdownmechanik noch nocht so ganz funktioniert wie sie sollte. Hast teilweise nen 1000er Shutdown drauf oder 750er obwohl man eben nicht 3 Kills o.ä. vorher hatte.
      Weiß nicht genau wer das erklärt hat, glaub war Maxim beim 9.2 Patch, oder die deutschen Caster bei den LEC games. Es sei so, dass auch generell der Teamvorsprung Shutdown Gold generiert, sowie Vorteile in Sachen mehr gekillte Creeps auf der Lane gegenüber dem Gegner. Also nicht der Vorsprung an Kills alleine, was dann eben dazu führt dass Shutdown Gold aufgebaut wird, was nicht immer so gerechtfertigt ist.

      Wenn jemand einen Killstreak aufbaut und 2,3 oder mehr Kills hat ohne zu sterben, dann ist das halt erstmal das klassische double kill, tripple kil Ding was auch bei Dota früher mit bloodbath, rampage und legendary kommentiert wurde. Glaub da wurde schon immer Gold aufgebaut (bei Dota klaust du dem Gegner sein Gold und soviel ist dann der Kill wert, er verliert alles daher die Logik dort), bei League war es aber auch vor dem Patch schon so.
      Das was ich meine ist aber anscheinend auch für die Caster nicht so konkret zu beschreiben und ich könnte mir vorstellen dass da nochmal was überarbeitet wird.
      Irgendwie habe ich Dich dann wohl falsch verstanden. Dachte Deine These wäre, daß Kill nicht genug Gold geben, aber dir geht's eher um die neue Kopfgeld-Regelung.

      Ja, das neue Kopfgeld-System ist nicht ganz leicht nachzuvollziehen. Und ich halte es durchaus für möglich, daß da noch mal nachgebessert wird. Gar nicht so sehr für's Proplay, eher für die SoloQ, wo man wenn man sich besonders gut schlägt letztlich "bestraft" wird, wenn man dann doch irgendwann mal draufgeht, weil Dein Jungler lieber 5 Meter weiter ein Junglecamp macht, während die Gegner dich mit 3 Mann ganken. Und plötzlich hat Dein Gegner, der gegen Dich kein Land gesehen hat, durch das Shutdown-Gold wieder genau so viel Kohle wie Du.

      Aber auch da: Grundsätzlich halte ich die Idee durchaus für sinnvoll, den "Wert" eines Kills nicht nur davon abhängig zu machen, wieviele Kills das Opfer vorher hatte, sondern auch da den Wert von bspw. gutem Farmen "honoriert" wird. Wie gesagt, in dem Spiel geht's halt nicht primär um Kills. Wenn man 20-30 CS im Farm vorne liegt oder schon nen Turm geholt und nen Drachen gemacht hat, ist das halt nicht weniger wichtig als wenn man 2-3 Kills geholt hat.